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一生懸命考えた

TERAを多くの方々に興味を持ってもらう。

まぁ、それを導くのがリーダーの役目となっているのですが、システムがこうとか、キャラメイクがこうとか

それだけで”興味”が出てくるのだろうか・・・


現在、2タイプの人がいて、「TERAを知ってる人」と「TERAを知らない人」

もしくは、「TERAをやる気の人」と「TERAをやらない人」


「知らない人」は知れば、するかもしれない。

「やらない人」は知ってはいるが、やる気が無い。


もっとも困難なのが、やる気の無い人。

じゃぁ、どうやったらやってもらえるのだろうか。


「楽しいよ」を伝えること。


これじゃない?!

例えば、「俺TUEEEEEEEEEEEEEEEEEEは、こうしろ」とか、「こんな楽しみ方がある」とか

「プリで弓に勝てるの?」とか・・・






要は、触ってからの誘導が、本当に理解できてこその誘導が可能になる部分ってのが大きいよね。

って、ことで!!!



「早くやりたいです」



(えぇ、これが言いたかったのよ)

******************************************

韓国のインタビューで「疲れ」についての記事があった。

これは、システムとしての「疲れ」ではなく、プレーヤーが「リアル疲れる」ことについてである。


やはり、クローズドベータで「アクション性が高いと疲れる」という意見が多かったらしい。

私も、以前ここのブログでも書いたが、全くの同感である。


NCの○&○は、かなりアクション性が高く、ストリートファイターばりのアクション性だ。

これがMMOって言うんだから・・・・さぁ、大変。


正直、私は勘弁願いたい。


TERAのCBでも、同じ問題が発生し、連続のスキル発動について「画面中央にスキル表示を行い、スペースキーを

押す事でスキルが発動」する仕様に変更し、プレイヤーの疲れを軽減したそうだ。


○&○は、同じキーでスキルがどんどん変化する仕様になっており、疲れに対する対応が取られている。

が、キーを押すタイミングが勝負の決め手となる以上、どのキーを押すかの問題ではなく、押すタイミングを

取るのに”疲れてしまう”。


TERAは、キャラの大小に関係ない当たり判定であるため、スキルをスペースキーでどんどん繋いでいけば、

方向さえ間違っていなければ”当たる”

(高さ関係の位置取りで、当たり判定の識別があるのかどうかは、不明)


そう考えると、TERAが「MMORPGとして、適度なアクション性を持たせたゲームである」と言える。

長く遊べるTERAは、TLであることを差し引いても、お勧めである。
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ここまで読んだ貴方は、すごいにゃ!!!www
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