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いや、たぶん同じ経路を辿る

そうなると、私は思う。


何度もここで申し上げている通り、カンストが早く、コンテンツが未熟で

あるために早く飽きられてしまう傾向が、どうやら韓国にみられるようだ。



私は、AIONを辞めて、FFXIVも辞めて、TERAへの期待感満載でジプシーと

なり、開始までの間、他のゲームを(MMOだけでなく)ジャンル問わず

遊んでみることにした。

実は、MMO以外多くのジャンルを知らないでいた自分を、少しLVUPして

みたくなったから。



当初、「フリーターゲッティング」という言葉に”斬新さ”を覚え

「TERAってすげぇ~!」って思っていたが、最近は違う。



「ターゲットを固定する事無く、各職スキルを発動し戦うゲームは

 数年前から大変多く存在し、それ自体”新しいもの”ではなかった。

 3D表現もリネージュから始まり、今や簡単につくれる域になった。

 残された”聖域”は、もはや”コンテンツ”のみだ。」





ドラゴンクエストのような、物語を読み解くようなシナリオ・・・

これは小島氏が大成功を収めた核心部分でもある。

メタルギアで最大の思い出は、ゲーム内で「箱の番号を入力せよ!」だ。

(実は、パッケの裏によくあるSSの中に、同じシチュエーションのSSが

 あり、そこの”番号”が写っていたのだ)


WoWのような、ユーザー・NPC参加型のシナリオも多くの人々の心を掴んだ。

有名なのが、不治の病の子供が願ったこと「WoWのイベント(クエスト)を

やりたい」。

彼は自らのシナリオでイベントを起し、ブリザードも全面協力のもと

このイベントのGMに抜擢され、イベントではユーザーと共に楽しんだそうだ。



私は、TERAを”長く遊べるゲーム”として存在して欲しい。

そのためには、「プログラムのローカライズを可能にすること」が必要となる。


具体的に言えば、日本で運営するものについて、日本独自のアイテム・イベントを

可能にし、WoWのようなユーザー側でのイベント案が盛り込める環境にすること。


戦場といっても、所詮戦うだけのコンテンツ。

もっと先を見たほうがいいと思う。
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ここまで読んだ貴方は、すごいにゃ!!!www
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